【崩し】1.2倍【シングル】






らきと申します。


タイトルで察せられるかもですが、対戦における「ダメージ計算」の乱数幅と耐久調整、それを崩す「1.2倍」という概念についての簡易考察です。

一応シングルの記事としましたが、他の方面にも通じる内容だと思います。


ポケモンのダメージ計算方式は以下のようになっています。


{(攻撃側のレベル × 2 ÷ 5 + 2)× 技の威力 × 攻撃側の能力値 ÷ 防御側の能力値 ÷ 50 + 2}×(85~100)÷ 100  

(引用:ポケモン対戦考察まとめWiki データ集 ダメージ計算式)


上式中で赤字で示した部分がゲーム内乱数による幅であり、16段階に分かれている不確定要素です。

耐久調整や火力調整は、一般的にはこの乱数の一番上やその1つ下の乱数を意識して施される場合が多いです。

前者の場合は「○○の△△を確定耐え(確定1発)」、後者の場合は「○○の△△を最高乱数切って耐え(1発)」と表現されるアレですね。


耐久調整を崩すには、補正によって実際の火力を乱数幅の外に押し上げてやればいいわけです。

そもそも耐久調整を崩すという動作に相手へのある種の信頼があることは否めませんが、相手の「耐久降ってそうなメガガルーラミニ」や「よく分からないマンムーミニボルトロスミニランドロス霊ミニスイクンミニ」等を相手にするときの保険となる考え方だと思います。


85であるものを100にするには1.17647…倍が必要となります。

この補正率を暫定的に「1.2倍」と呼ばせてもらいます。


性格補正というものは1.1倍が限度であり、乱数幅である85%~100%を崩すには☨運☨が必要です。

1.2倍を簡単に実現する「達人の帯」というアイテムがありますが、これは発動機会がピンポな上に耐性の絡まない数値の調整は全く崩せません。

命の珠というアイテムの補正は1.3倍であり、条件自体はクリアしているのですが要はオーバーキルです。

珠持ちは火力過剰だから耐久に回すかというと、毎ターン珠でゴリゴリ削れていくのに何か違う気がします。


ここで考えられるのが「性格補正付き○○の△△耐え」を調整先としたポケモンへの「非性格補正+珠持ち」の組み合わせです。

1.3/1.1*1=1.181818181818…

字面では1.2倍に足りませんが、僕の言う1.2倍(=1.176…倍)の条件はクリアしていることになりますね。


何が言いたいかというと、「耐久調整満載のパーティ相手には臆病で舞うウルガモスミニとか、陽気で舞うカイリューミニガブリアスミニに珠持たせるととてつもなく合理的に強いんじゃね?」って話です。

また耐久ポケモン筆頭であるクレセリアミニスイクンミニあたりが火力に努力値を割くのは、「無振り○○のメインウェポン」への耐久調整を崩すのに少ない努力値で済むのでいいですね。

他にもブラッキーの黒い眼鏡、サンダーの磁石、ニンフィアのプレートなんかも素で1.2倍が実現されるので「メタのメタ」としては強い部類だと思います。


先制技を考慮していないためうまくまとまっていません。

陽気のメガガルーラミニに珠を持たせてメガトンキックしたい人生でした。

雑な記事ですがここまで読んでくださってありがとうございます\(^o^)/

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