【トリプル学講座】バンドリマンダ概論【トリプル】

バンドリマンダはトリプルバトルにおいても活躍しています。

「ヤバいギミックが多い」「芸術点を稼ぐルール」と言われるトリプルですが、バンドリマンダは個性豊かなパーティに対応して勝率8~9割を叩き出し、レートの最上位を目指せる「トリプル強豪構築」の一角を担います。

使用率は5%前後ですが、全体で見れば決して少なくない数で、使用者は増加傾向にあります。

そんなバンドリマンダについて、①はじめに ②強みと弱点 ③対バンドリマンダ ④補完の方法 ⑤サンプル構築 ⑥おわりに の各項で概説していきます。

楽しむことも大切ですが、この概論では「対戦に勝ちたい」「応用力を身につけたい」という方に向けて、"のノウハウ"を主軸に書きました。

ご了承ください。(文責:らき)

バンドリマンダ



①はじめに

トリプルのバンドリマンダはダメージ量と行動回数を重視してバンギラスには拘り鉢巻ドリュウズには命の珠を持たせ、メガマンダは特殊型としつつ全員の火力とSをぶっぱするのが標準的です。


バンギラス…意地or陽気 AS

バンギラス

岩雪崩/噛み砕くorダメ押し/けたぐりor馬鹿力/アイアンヘッド/冷凍パンチほか


ドリュウズ…意地or陽気 AS

ドリュウズ

地震orドリルライナー/アイアンヘッド/守る/岩雪崩ほか


ボーマンダ…控えめor臆病or無邪気 CS

メガボーマンダ

ハイパーボイス/守る/追い風/火炎放射/竜の波動/捨て身タックルほか


絶対的なエースはおらず、3体それぞれが時には横並びで攻め、時には交代戦で守りつつ反撃の機会を狙う、チームワークが大切なパーティです。

「今○○を失ったら△△が倒せなくなる」「相手の××と●●に有利な□□を左端に交代出し」という役割の考えが重要で、サイクル戦を好む人には向いています。



②強みと弱点


全体技が強く全体技に弱いのが特徴です。


☆強みについて

強みは「3体全員が全体技エースであること」「優秀な相性補完」「初手展開」の3つです。

全員がエース

バンギラスであれば「岩雪崩」、ドリュウズは「地震」と「岩雪崩」、メガボーマンダは「ハイパーボイス」と、各々が強力な全体技を使えます。

マンダの追い風で上を取り、バンギマンダ、ドリュマンダ、バンドリが全体技を重ねることで、交代の有無を問わず大ダメージを与えます。

地震は味方まで巻き込むものの、ドリュウズの隣にマンダを置くことで被害を抑えることが可能です。

エースの体力管理という面で、ドリュウズは端に出すのがコツです。

真ん中に出すと地震で両端を巻き込むほか、相手からの攻撃も受けやすく、珠ダメ自滅の可能性も高まります。


優秀な相性補完

岩、地、飛の全範囲を半減できるのは浮遊ドータクン系のみであり、攻撃面の範囲の広さが窺えます。

また岩雪崩は1回の試行で2~3体に対して怯み判定が発生するため、相手の選択を無にできうるズルい技です。

対戦中は、相手にどの全体技が刺さっているかを把握していきます。

耐性面もよくできており、バンギ、ドリュ、マンダの全員に等倍以上が取れるタイプは氷タイプだけです。

縦の交代戦もよし、余裕があれば横からmoveで受け流してもよしです。

有利不利のはっきりした対面が多く、不利な場合は交代して体力を温存しましょう。


初手展開が強い

初手に①バンギ②マンダ③ドリュウズと繰り出せば、相手は威嚇により全員のAが下がり、こちらは砂天候でバンドリのステを上げた状態から対戦できます。

もちろん初手にバンドリ以外を投げて、エースの活躍場を整えるのもアリです。

バンギラスミニボーマンダミニドリュウズミニが攻めの基本で、ドリュウズの隣にマンダしかいないので気軽に地震を押していけます。

リザYの晴れパには、頭一つ抜いたSから弱点を突けて有利と言われています。



☆弱点について

弱点は「決定力不足」「全体技・積み技への脆さ」「搦め手への柔軟性」の3つです。

決定力に欠けやすい

1体でも欠けると攻めにくくなるのが弱点です。

「ニンフィアを3回鳴かせば勝ち」と揶揄されるトリプルですが、ニンフィアとバンドリマンダでは火力指数に差があります。

ニンフの眼鏡ハイボ:35000
バンギの鉢巻雪崩:26000
ドリュの珠地震:30000
メガマンダのハイボ:25000

「全体技の重ね掛けで2〜3体同時に倒す」という戦略上、序盤に1体でも欠けるとダメージソースの少なさから苦戦は必至です。

序盤にエースを失わないようサイクルを回しましょう。


全体技・積み技に弱い

複数の弱点を突く全体技に弱いこと」も挙げられます。

サイクルを回す構築なので、一貫する全体技・ステータスアップには手詰まりになりがちです。

全体技ではランドロスとニンフィア、水タイプが鬼門になりやすく、地震や妖ハイボ、潮吹き濁流をできるだけ通されないよう動かします。

全体技を抜群で受けることは負けに直結するほか、ことドリュウズは耐久値が低いため、等倍どころか半減で受けても痛手となります(ダメージ計算、ダメージ感覚が大事です)。

相手のどの全体技が刺さっているか、どの積み技が危険かを考えつつ、低リスクに抑えることが大切です。


搦め手に弱い

具体的には「相手のS操作と手動天候、威嚇、先制技」といった要素です。

ガルーラやリザのスタンに追い風を打たれ、マンダで切り返そうにも、ニンフランドを前に全縛り、なんてこともよくあります。

トリックルームも未然に防ぐしかなく、貼られた後は後手後手になります。

手動雨、手動晴れも苦手で、バンギが場にいると切り返しに2手かかり、負けに繋がりやすいです。

また鉢巻バンギ、珠ドリュウズは物理一本の技構成であり、威嚇で確定数がずらされるケースも多いです。

3体全員が先制技を持たないため、終盤の打ち合いで優先度にやられることもしばしば。

先制技使いには守る持ちが少ないので、全体技に巻き込みつつ、序中盤で倒してしまいましょう。



③対バンドリマンダ

「先に仕掛ける」が一番です。

切り返しが必要な場合に使用者側の力量差・構築差が顕著です。

また相手のバンギラスの岩/悪打点はパーティのS操作役に刺さりやすく、上を取られている盤面では切り返しが難しいです。

追い風やトリルでうまく上を取りつつ、地震やハイボといった全体技でサイクル戦を封じましょう。

アタッカーを1体しか動かせなくすること(猫だまし等)、エースの1体を序盤に落とすことも有効です。

技の重ね掛けで相手を縛る動きができなくなります。



④補完の方法

弱点を補強できる3体をチョイスします。

技のデータベース(ポケ徹など)やトリプル勢のブログを参考に、柔軟に考えていきましょう。

先ほどは3体それぞれがエースであり、容易に失うと負けると書きました。

またトリルに弱く、妖、地、水に不安が残ると書きました。

つまり「とても遅くて」「水妖地に耐性や打点があって」「相手の攻撃を逸らす技を覚える」、そんな都合のいいポケモンがいるわけな・・・

モロバレル

いた。

怒りの粉で攻撃を吸いながら、隣の技を通していけますね。

トリルを貼られても、先手で寝かせて抑えられるでしょう。

防御面は何とかなりそうです。


攻撃面ではどうでしょう。

構築の強みは全体技なので、「ワイドガード」を崩せる「フェイント」持ちは入れたいです。

またモロバレルの怒りの粉では全体技に無力なため、こちらにもワイドガードがいれば安心です。

バンドリマンダバレルでは猫だましも使えないので、「フェイント」「ワイドガード」「猫だまし」が両立できるポケモンを探しましょう。

カポエラー知ってた

ハリテヤマ特性で氷半減 偉い

コジョンドきみは…サイクル回せなくない?ド○ュウズと同じ


全員格闘タイプですね。

全体技にフェイントをスッと合わせると、相手が一掃されていきます。

怒りの粉とワイガと胞子が両立できてめっちゃ遅い神ポケなんているわけ…パラセクトミニパラセクトミニパラセクトミニパラセクトミニパラセクトミニパラセクトミニ


こんな流れで組むためか、準伝説が入る事例はほとんど見受けられません。パラセクト入りは見た

手間の少ないお手軽構築です。

トリプルのバンドリ使いにお願いすれば、理想の孵化余りが手に入ることも…!?



⑤サンプル構築

3つの構築を紹介します。

比較のため、バンドリマンダ以降をバレル、格闘枠、自由枠の順に並べました。

最後の枠になぜこのポケモンが?」という疑問は、担う役割を予想しつつ、実際にブログで答え合わせをしてみましょう。

意外な技を覚えています。


サンプル1 ヒートロトム入り
バンギラスミニドリュウズミニメガボーマンダミニモロバレルミニカポエラーミニヒートロトムミニ

使用難易度: 爆発力:高め 安定性:高め

初心者からトリプルプロまで使う並び。

勝ち筋を通しやすく、隙を生みにくい。

レートで最もよく見かけ、使用者の実力も多岐にわたる。

記事例:バンドリマンダバンドリマンダ―選出やらなんやら―

最高レート1900前半 最高順位1位


サンプル2 ミロカロス入り
バンギラスミニドリュウズミニメガボーマンダミニモロバレルミニハリテヤマミニミロカロスミニ

使用難易度:やや難 爆発力:高い 安定性:低め

疑似的にバンドリの通りを良くした並び。

トリプルのミロカロスは扱いが難しいが、可能性の獣と言われている。

記事例:堅実バンドリミロカロス入りバンドリ

最高レート1800後半 最高順位3位


サンプル3 ゴチルゼル入り
バンギラスミニドリュウズミニメガボーマンダミニモロバレルミニハリテヤマミニゴチルゼルミニ

使用難易度: 爆発力:低め 安定性:高い

上を取ることに特化した並び。

搦め手への切り返しが豊富で逆境に強い。

使用者の脳への負担が大きい

記事例:バンドリマンダゴチル影踏みバンドリマンダFinal

最高レート1800後半 最高順位2位


類似の構築を使うなら、よく読むことをおすすめします。



⑥おわりに

バンドリマンダにはトリプルで大切な要素が詰まっており、かつ個人の色が出やすい魅力的な構築です。

トリプルの砂構築は少し前に急増し、バンドリマンダは現在進行形で開拓されています。

あなたもバンドリマンダとともに環境のパイオニアになりませんか?

それではトリプルレートでお待ちしています!



※記事リンクが不快な場合はらき(@Lucki_poke)までお申し付けください。

また識者の皆様方からの「ここは違うのでは」「この内容も盛り込むべきでは」という声も随時反映していきますので、お気軽にご指摘くださいませ。



    コメント

    非公開コメント

    No title

    ヒートロトム入りが一番戦いにくいです。バンドリマンダメタでいいのっていますか。

    Re: No title

    > ヒートロトム入りが一番戦いにくいです。バンドリマンダメタでいいのっていますか。

    ミロカロスがおすすめです。
    威嚇が2枚なので勝気が発動しやすいこと、Dが高いため崩されにくく、水+氷の範囲で弱点を突きやすいことが理由です。