【トリプル】影踏みバンドリマンダFinal




    ゴチルゼル入りバンドリマンダの紹介です。

    手広い対応範囲を持つ、レート向きの構築です。

    影を踏んで時空を歪める砂はこのパーティだけ!(Wittigの補足記事として読んでください)

    バンドリマンダゴチルトレカ


    概要

    バンドリマンダのスイッチトリパです。慣れれば勝率9割↑

    砂ドリュマンダ+追い風バンドリ+トリルバンギバレルが主な勝ち筋。

    バンドリの攻撃でマンダの行動を、マンダバレルの攻撃や補助でバンドリの行動を保証。

    対ギミックはバンドリを先に展開、対スタンは有利なサイクル戦と全体技でダメージレースに勝てます。

    対ギミックでの横取りゴチル、対スタンでのドリュ→マンダ、ゴチル→バンギの横ムーブ、バンギ↔バレル、ドリュ→ゴチルの縦サイクルが強いです。

    序盤に不利を強いられても、交代を繰り返し、影踏み・トリル・癒しの波動で数的優位を取ることで、相手の威嚇サイクルを封じて勝てます。

    ポケモン技1技2技3技4持ち物
    性格・努力値特性
    実数値
    バンギラス岩雪崩噛み砕くアイアンヘッドけたぐり拘り鉢巻
    pic0陽気AS砂起こし
    175-186-131-*-120-124
    ドリュウズ地震アイアンヘッド岩雪崩守る命の珠
    pic1意地AS砂掻き
    185-205-81-*-85-140 
    ボーマンダハイパーボイス竜の波動追い風守るボーマンダナイト
    pic2控えめCS威嚇
    171-*-100(150)-178(189)-100(110)-152(172) ()はメガ
    モロバレルギガドレインヘドロ爆弾怒りの粉キノコの胞子ゴツゴツメット
    pic3呑気(最遅)HB再生力
    221-*-134-105-101-31
    ハリテヤマ猫騙しフェイントインファイト叩き落とすラムの実
    pic4意地Abds調整厚い脂肪
    219-187-98-*-96-71
    ゴチルゼルサイコショック癒しの波動横取りトリックルームオボンの実
    pic5穏やかHD影踏み
    176-*-117-115-178-85


    変更点は赤アドのとれる技は青にしました。

    ラムハリテは叩きの初手に強くなり、ドーブルランド入りのスタンやトリパにもバンギマンダドリュの初手が安定します(ドーブル正面のバンドリ→ハリテ引き)。

    従来の砂構築は、ドーブルランドのダクホ蜻蛉に無抵抗だったので、改良しました。

    ショックゴチルはニンフィアとチョッキランドへの削りです。



    注意点

    本家Wittigからのアドバイス・自分の発見のまとめです。

    類似の構築を扱う際にプラスになるかと。使い初めに陥った癖で、意識して勝てるようになりました。


    ・影踏みで択を減らして思考整理 技の一貫を取れる神特性です(参考:かげふみ概論)

    ・スタンにはサイクル回して対面を固定 ゴチルバレルハリテは裏から↔初手はバンギマンダドリュ 出し負けのリカバリーはききます

    ・スタン相手は端ゴチル 長生きする位置に→跡地に死に出しドリュウズ

    ・見せ合い段階で誰をゴチルキャッチするか目星をつけ、早めに場に出す 相手が5~6体居てこそのサイクルカット

    ・不利対面は守るより交代 守るはトリルや追い風、猫ターンを凌ぐ技

    ・横取りは詰めの技 縛られているだけの理由でぶっぱしない

    ・純トリルは守って凌げる 返すのは視野だが凌ぐのが本筋

    ・エルテラドーのリスクは叩き>ダクホ ゴチルは寝てても影が踏める(テラキが詰め筋になりやすい、優先で倒す)

    ・ヘド爆、バンギのアイヘ、竜波、フェイント、横取り、各種ムーブは相手の知らない択 序盤と終盤で有用


    ゴチルを丁寧に出して雑に動かすのが肝。パーティの司令塔です。



    選出&立ち回り

    上のパターンほど多い。

    ⓪基本
    バンギラスミニボーマンダミニドリュウズミニ
    困った時はバンドリマンダ。

    テラキオン、ニョロトノ、キリキザンがいなければこの選出でOK。

    猫+ニンフ+S操作の、最もリカバリーしにくい盤面を両端アイヘで抑える。

    相手が中央ランドなら、初手でバンドリ両バックからどうにでも。


    立ち回り全般として、大きくは

    ☆初手でバンギの即死択が見えればハリテ等に下げ、

    ①ドリュもゴチル下げや中央move、マンダと両守るで丁寧にサイクルを回し、終盤バンドリで〆

    ②ドリュマンダでツッパ→倒れた跡地にハリテゴチルでトリルしてバンギバレルで〆

    ③ドリュマンダツッパ→マンダの死に際に追い風→中央バンギ端ドリュゴチルで雪崩

    のいずれかになる。


    ハリテは猫に弱いため後発でよく、不利を切り返すカギ。

    マンダ、ゴチル、ハリテは中盤に倒されやすく、最期の選択には慎重だった。

    とにかくバンギの温存とゴチルの早期召喚が肝


    ①ガルーラ ◎
    バンギラスミニボーマンダミニドリュウズミニ
    バンギラスミニハリテヤマミニドリュウズミニ
    ハリテヤマミニボーマンダミニモロバレルミニ
    負けん気勝ち気がないなら中央マンダ。ありなら中央ハリテ。

    バンギに限らずアタッカーの即死択は極力避け、サイクルを回す過程でトリルを絡める。

    単体技が多く、交代やmoveでアドが取れる。

    役割集中が起きやすい。刺さっている駒は癒して過労死を防ぐ。横取りを連打しないのと表裏一体。


    ②リザードン、サーナイト △
    バンギラスミニボーマンダミニドリュウズミニ
    バンギラスミニハリテヤマミニドリュウズミニ
    ハリテヤマミニボーマンダミニゴチルゼルミニ
    ドリュマンダゴチルを強気に動かし、残った駒でバンギバレルとともに詰め。岩耐性の薄さを咎めていく。

    ガルカメとの違いは、先制技より全体技が飛び交うこと。守りすぎるとサイクル負けに。

    全体技に対してはサイクルが回らないので、上から対面処理。アタッカー+ゴチルの盤面を意識。

    マンダが裏に引けない場合、追い風で切って、跡地にバンギ出しが刺さる。

    常勝が難しい択勝負。レートの低いサナは速くて辛かった。


    ③カメ、マンダ(追い風) ○
    ハリテヤマミニボーマンダミニゴチルゼルミニ
    バンギラスミニボーマンダミニドリュウズミニ
    ハリテヤマミニモロバレルミニゴチルゼルミニ
    開幕トリルからバレルでいなす。

    マンダバレルが倒されず、竜波ヘド爆が活きるマッチ。

    終盤競り合っても、相手の知らない技をぶっぱで択勝ちしやすい。

    できるだけバンギとカメを共存させない。波動技は厄介な上、S関係も不明瞭なので。


    ④バクドー、カメドー、ガルドーほか(純トリル・スイッチトリル) ◎
    ハリテヤマミニバンギラスミニドリュウズミニ
    ゴチルゼルミニバンギラスミニドリュウズミニ
    バンギラスミニボーマンダミニドリュウズミニ
    有利択。相手にトリルを打たせる。

    ゴチルでトリラーやトリル補佐をキャッチして、ハリテバレルで有利対面をキープ。

    トリルのターンにバンギ+ドリュ→ゴチルorハリテ+バレル交換。

    ニンフィア降臨を遅らせる。トリル返しは必要なく、切らしてバンドリで〆。

    ランドドーブル+高速メガのスイッチには、初手バンギマンダドリュの基本選出。

    終盤環境のガルニンフドー・カメニンフドーなどが該当。


    ⑤叩き △
    ハリテヤマミニバンギラスミニドリュウズミニ
    バンギラスミニハリテヤマミニドリュウズミニ
    バンギラスミニゴチルゼルミニドリュウズミニ
    不利択。絶対に叩かせない。序盤にヨプテラキを倒す。

    エルテラドー相手なら、最悪ダクホは通していい。バンギ→ゴチル引き等で有利対面を維持。倒れる前に起きる。

    テラキ没後は普通のスタンとのプレイング勝負になる。追い風かトリルで上を取ってバンギマンダで〆。

    バレルはクッションとして雑に扱うが、終盤まで残ったランドやテラキで詰まないように。

    マニュテラ追い風のような猫役が叩く並びには、初手ゴチルで横取りかトリルからが無難。


    ⑥雨 ◎

    威張る雨、滅び
    モロバレルミニゴチルゼルミニボーマンダミニ
    ハリテヤマミニゴチルゼルミニボーマンダミニ

    滅ばない
    モロバレルミニボーマンダミニゴチルゼルミニ
    ドリュウズミニ ボーマンダミニゴチルゼルミニ
    ドリュウズミニ ボーマンダミニモロバレルミニ
    滅び、威張る雨には中央ゴチル。他は端ゴチル。バンギは裏から。

    冷Bでマンダが倒れても大局に影響しない。盤面でバレルを生存させ続ければほぼ勝ち。

    マンダの処理ルートを見て、バレルの処理ルートを絞る。

    バレルや相手のクチートの動きを考えつつ、トリルを貼ったり返したり。

    威張る雨には横取り連打。鍵がこちらに威張るなら壁が貼れないから問題ない。

    ハリテがチョッキじゃないので雨熱湯が痛く、初手バレルが多くなった。神秘を横取りして運要素が減る。

    ルンパ以外に地震が通る。序盤にルンパを処理して、中盤はドリュをバレルでサポートして動かしていく。

    バンギの扱いだが、威張る雨には死に出しが良い。殴る雨にはバレルと交代出しがアドを取りやすい。

    ルンパは勿論、非スカーフトノの冷Bも無いものとして動く。あってもトノの冷Bの前にハイボが1回通る。

    初手のスカーフトノ(特性発動が早い)に関しては、技固定目的で守る+トリル。

    雨には高い勝率を誇る。



    バンドリ算

    与ダメのみ 被ダメはサイクルを回すので気になりません

    ゴチルのおかげで狙った相手に技が当たります


    ガルーラ…W地震+Wハイボ インファ けたぐり

    パメックス…W地震+Wハイボ+砂1 Wハイボ+砕く Wハイボ+ギガドレ+砂2~3

    リザードン…W珠雪崩 -1W鉢雪崩 Wハイボ+砕く

    遅いニンフ…W地震+Wハイボ+砂1 ショック+ヘド爆ヘド爆+砂2

    早いニンフ…鉢アイヘ -1珠アイヘ(+砂1) W地震+Wハイボ

    スカーフランド…Wハイボ+-1珠アイヘ(乱数) Wハイボ+-1砕く

    チョッキランド…かたい

    ヒードラン…けたぐり W地震(シュカ貫通しないやつはバンギより遅い) インファ

    ドランの身代わり…W珠雪崩 -1鉢雪崩 持ち物有り叩き(インファで落とさなくていい)

    速いガルド…W地震+Wハイボ 砕く(乱数) 持ち物有り叩き+無し叩き

    襷ドーブル…Wハイボ+砂1 竜波+砂2 W地震+砂1

    アロー…過労死

    クレセリア…バナナ

    雨メンツは壁展開とか型が多いため省略 大体がハイボ+地震or砕くで吹き飛ぶ


    これらのダメージ感覚で試合を有利に進めていました。

    B振りニンフとチョッキランドは苦手でした。


    ダメ計に雪崩が少ないのは、岩雪崩の命中を信用できなかったからです。

    S17では強いガルスタン、威張る雨、リザスタン以外には打ちませんでした。

    鉢巻雪崩で拘った試合は百数十戦中10回ほどでした。

    拘らずに負けはあったのでまだまだですが…

    バンドリは怯みではなくサイクルです。



    総括

    トリプルは1ターンの選択が多いぶん実力差が出やすく、成長を感じやすかったです。

    最初は上手い人と当たるとたびに、綺麗な立ち回りに感動してました。

    徐々に択の取り方や基盤となる考えが身につき、最後には上位陣との対戦が本当に楽しかったです。


    ここまで読んでいただきありがとうございました。

    七世代にもトリプルが残っていれば幸いです。

    意見質問は、らき(@Lucki_poke)までお願いします。

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